Sérieux est à prendre dans ce titre un brin racoleur au sens d’efficace. Et oui, dans nos environnements, nous sommes bien trop souvent enfermés dans la logique que pour être efficace, il faut être sérieux.
Plongeons dans le sujet !
Jouer en formation – C’est maintenant fréquent !
Cela fait quelques années que le jeu s’est immiscé dans la liste des outils pédagogiques couramment utilisés. Différents types de jeux sont fréquemment utilisés: jeux de plateau et de collaboration, serious games informatisés, activités ludiques pour la cohésion et bien d’autres encore.
Pour quoi utiliser un jeu ?
A quoi ça sert ?
Quel effet sur l’apprenant ?
Voilà quelques questions auxquelles cet article essaie d’apporter des réponses de manière ludique et efficace. Et oui, les deux ne sont absolument pas contradictoires, bien au contraire !
Jouer en formation – Pour quoi ?
Jouer pour jouer n’a aucun sens en formation !
Le jeu n’a d’utilité que s’il est au service de l’apprentissage, au service des objectifs pédagogiques à atteindre.
Petit bémol, les activités de cohésion (exécutées en début de session) ou les activités d’activation post-digestion ne peuvent pas toujours être en adéquation avec des objectifs pédagogiques.
Mais si le temps passé dans ces activités est réduit, pas de soucis !
Le jeu pédagogique n’est donc pas un but mais un moyen !
Pour bien choisir ou créer le jeu, il est donc fondamental que les objectifs pédagogiques soient d’abord bien définis et pas l’inverse…
Concrètement, à quoi ça sert ?
Revenons à la base. Un jeu, ça doit servir à apprendre ! Super, merci !
Oui mais concrètement apprendre c’est quoi ?
Passons un coup de fil à un ami, pour nous sortir de cette question.
Appelons John Dewey Philosophe, psychologue et penseur de l’éducation américain 1859 – 1952.
Ecoutons le quelques instants:
“Nous n’apprenons pas de nos expériences, nous apprenons de la réflexion sur nos expériences.”
De manière un peu plus large, John Dewey prend en compte la tridimensionnalité de l’apprentissage : Expérience, Théorie et Réflexion. Il nous a ouvert le champ des possibles quant aux mélanges nécessaires entre les 3 aspects.

Ramenée au Jeu, elle nous sert à quoi cette tridimensionnalité de l’apprentissage ?
Elle nous dit que pour apprendre, il faut 3 ingrédients !
En fait l’apprentissage c’est comme la mayonnaise ! C’est par un “savant” mélange de moutarde, de jaune œuf et d’huile que l’on obtient une mayonnaise.
Si les 3 ingrédients Expérience, Réflexion et Théorie sont présents dans un Jeu, il y a apprentissage !
S’il y a un ingrédient manquant, charge alors à l’animateur (terme bien plus adapté à la vision de Dewey que formateur) d’ajouter la ou les dimensions manquantes avant ou après le jeu pour qu’il y ait apprentissage pour que la mayonnaise prenne !
Avez-vous déjà réussi une mayonnaise sans jaune d’œuf ?
Quel effet sur l’apprenant ?
Restons dans le symbole du triangle.
Les Théories Cognitives et Comportementales (TCC) nous ont appris que chaque situation est vécue dans une tridimensionnalité Pensées, Comportements, Ressentis.

Les 3 dimensions sont en interaction permanente :
- Ce que je fais a un impact instantané sur ce que je pense et ce que je ressens
- Ce que je pense a un impact instantané sur ce que je fais et ce que je ressens
- Et, ce que je ressens a un impact instantané sur ce que je fais et ce que je pense
Jouer permet de venir agir directement sur le triangle Pensées-Comportements-Ressentis. C’est l’effet Jeu ! Instantanément ou presque, les apprenants basculent en mode “Jeu” (ou plutôt en mode “JE”) et leurs pensées arrêtent de contrôler leurs ressentis et leurs comportements.
En mode “JEU” – “JE”, ce sont les comportements et les ressentis qui sont majoritairement exprimés ! Nos comportements expriment alors réellement la nature de qui nous sommes réellement et donc les apprentissages que nous avons intégrés.
Il arrive par exemple extrêmement fréquemment que des “professionnels” de la Gestion de Projet, en train de construire une tour en spaghettis pour tenir un chamallow, manifestent des comportements opposés à la théorie de la gestion de projet en se lançant dans des actions “suicidaires” pour la bonne réalisation du projet : par exemple en réalisant une modification substantielle de la structure les dernières secondes du Jeu.
Ils se retrouvent alors en retard, voire en échec dans la réalisation de projets extrêmement simples. Il y a de grandes chances que cette différence Pensées-Comportements se mette également en action dans leur quotidien de chef de projet.
Le jeu permet donc d’agir sur les interactions Pensées-Comportements-Ressentis de différentes manières:
- Créer des ressentis pour modifier les comportements
- Intégrer de nouveaux comportements pour modifier les Pensées
- …
Il y a en plus un deuxième effet Kiss Cool à l’utilisation du jeu en formation. (http://www.dailymotion.com/video/xjuac_kiss-cool-double-effet_news et http://www.culturepub.fr/videos/kiss-cool-le-2eme-effet-est-de-retour/ pour la référence scientifico-économico-audio-visuo-littéraire.)
C’est quoi ce deuxième effet ? En nous focalisant sur nos émotions et nos comportements, jouer nous fait retourner en enfance !
Et mon côté enfant me fait terminer cet article par une question plutôt qu’une réponse.
Connaissez-vous meilleure “machine” à apprendre que l’enfant qui sommeille en vous ?
Auteur : Benoit Coux, HISTRIO